Gra
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(7)
Forma i typ
Książki
(5)
Gry i zabawki
(2)
Poradniki i przewodniki
(1)
Proza
(1)
Dostępność
dostępne
(6)
wypożyczone
(1)
Placówka
Biblioteka Suska
(3)
Biblioteka Młodych
(4)
Autor
Czeplińska Anna
(1)
Firma Księgarska Jacek i Krzysztof Olesiejuk - Inwestycje Wyd
(1)
Gibson William (1948- )
(1)
Grabenstein Chris
(1)
Kosik Rafał (1971-)
(1)
Mastalerz Andrzej (1964-)
(1)
Sokołowski Krzysztof
(1)
Umiastowski Adam
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
2010 - 2019
(5)
Okres powstania dzieła
2001-
(2)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2016
(1)
Kraj wydania
Polska
(7)
Język
polski
(7)
Odbiorca
8+
(2)
Dorośli
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(2)
Literatura amerykańska
(1)
Temat
Powieść polska
(3490)
Powieść amerykańska
(3370)
Literatura dziecięca
(2062)
Powieść angielska
(1954)
Literatura młodzieżowa
(1499)
Gra
(-)
Kobieta
(1349)
Przyjaźń
(1152)
Rodzina
(1152)
Miłość
(1149)
Tajemnica
(986)
Literatura polska
(981)
Polska
(979)
Poezja polska
(947)
Literatura piękna od 11-14 l.
(823)
Opowiadanie polskie
(738)
Magia
(660)
Nastolatki
(601)
Literatura piękna dla młodzieży od 11-14 l.
(597)
Powieść francuska
(582)
Śledztwo i dochodzenie
(582)
Powieść niemiecka
(571)
Relacje międzyludzkie
(556)
Literatura piękna dla dzieci do 8 l.
(553)
Zabójstwo
(483)
Zwierzęta
(462)
Uczucia
(458)
Powieść młodzieżowa polska
(435)
Rodzeństwo
(413)
Dzieci
(394)
Literatura piękna dla dzieci do 9- 10 l.
(393)
Pisarze polscy
(368)
Fantastyka
(356)
Dziewczęta
(354)
Literatura dla młodzieży
(352)
Pamiętniki polskie
(334)
Małżeństwo
(331)
Powieść rosyjska
(329)
Dramat polski
(328)
Trudne sytuacje życiowe
(319)
Publicystyka polska
(308)
Podróże
(303)
Życie codzienne
(286)
Humor
(281)
Sekrety rodzinne
(273)
Literatura młodzieżowa polska
(263)
Literatura
(256)
Historia
(254)
Walka
(247)
Literatura piękna dla młodzieży 15-16 l.
(242)
Policjanci
(241)
Osoby zaginione
(227)
Relacja romantyczna
(222)
Powieść młodzieżowa amerykańska
(221)
II wojna światowa (1939-1945)
(217)
Powieść norweska
(216)
Przygoda
(214)
Wojsko
(214)
Matki i córki
(204)
Wydawnictwa popularne
(203)
Boże Narodzenie
(201)
Zakochanie
(197)
Wybory życiowe
(194)
Wakacje
(191)
Śmierć
(181)
Marzenia
(179)
Sztuka
(178)
Dziennikarze
(177)
Komiksy
(177)
Władcy
(175)
Psy
(172)
Szkoły
(170)
Przestępczość zorganizowana
(168)
Literatura piękna dla młodzieży 15- 16 l.
(167)
Uprowadzenie
(166)
Koty
(165)
Powieść szwedzka
(163)
Dziadkowie i wnuki
(162)
Język polski
(162)
Warszawa
(161)
Filozofia
(159)
Polacy za granicą
(158)
Zemsta
(157)
Dokumenty dźwiękowe
(156)
Wojna
(156)
Spisek
(155)
Chłopcy
(153)
Kultura
(153)
Bibliotekarstwo
(152)
Powieść młodzieżowa angielska
(150)
Żydzi
(147)
Dziecko
(146)
Uczniowie
(145)
Arystokracja
(144)
Opowiadanie amerykańskie
(142)
Pisarze
(142)
Prywatni detektywi
(142)
Samotność
(142)
Ludzie a zwierzęta
(141)
Przemoc
(140)
Wojna 1939-1945 r.
(139)
Temat: miejsce
Warszawa (woj. mazowieckie)
(1)
Gatunek
Fantasy
(2)
Podręcznik
(1)
Powieść
(1)
Powieść młodzieżowa amerykańska
(1)
Powieść obyczajowa
(1)
Science fiction
(1)
dla dorosłych
(1)
dla młodzieży
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(1)
7 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Ona - redaktorka pisma poradnikowego dla kobiet - robi karierę w wymarzonej Warszawie. A przynajmniej bardzo stara się wierzyć, że tak jest. Ma w każdym razie wyznaczony cel i wie, jak go osiągnąć. Tyle tylko, że ten wciąż się jej wymyka. On - żadnego dalekosiężnego celu sobie nie wyznaczył. Bliższego zresztą też nie. Prawdopodobnie w ogóle nie wiedziałby, jak się do tego zabrać... Jego życie to chaos, przeprowadzki, ciągłe zaczynanie wszystkiego od nowa. Oboje, choć krańcowo różni, mają jednak pewną wspólną przypadłość - brak im szczęścia w miłości. Czyni ich to zbyt ostrożnymi i podejrzliwymi, co od razu komplikuje wszelkie relacje. Jeszcze gorzej, że okoliczności w jakich się poznają, sprawiają, iż stara historia sprzed półtora wieku nie może już dłużej pozostawać w zapomnieniu. Echo dawnych wydarzeń powraca, gmatwając losy tych dwojga i wciągając w grę, która staje się dla nich śmiertelnym zagrożeniem. Okazuje się bowiem, że żeby wygrać, trzeba najpierw wszystko stracić.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Suska
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. [O] POLSKA POWIEŚĆ OBYCZAJOWA (1 egz.)
Książka
W koszyku
Flynne Fisher żyje w pierwszej przyszłości, tak bliskiej, że tu i tam jest już naszą teraźniejszością. Jak prawie wszyscy nie ma pracy, chyba że bogaty gracz wynajmie ją na zastępstwo w rozgrywanej on-line symulacji wojennej. Jej brat, Burton, eksmarine ze skromną rentą za neurologiczne rany odniesione w nienazwanej wojnie, dorabia jako wirtualny ochroniarz tajemniczej sieciowej przygodówki. Dziwnej, bardzo dziwnej. Druga przyszłość, za siedemdziesiąt lat, jest dla Willa Nethertona dobra. Jest dobra dla wszystkich bogaczy, a poza bogaczami na Ziemi nie został prawie nikt. Dwie przyszłości dzieli kataklizm, którego nikt nie rozpoznał, aż było za późno. Łączy chiński serwer, którym informacja może podróżować w czasie. I morderstwo pięknej celebrytki lubiącej nieodpowiednie towarzystwo. W grze? Wirtualne? A może jednak nie?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Suska
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. [F] FANTASTYKA (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kye Keeley, klasowy wesołek, uwielbia wszelkie gry planszowe i słowne, a nade wszystko - gry wideo. Przypadkiem dowiaduje się, że za budowę nowej miejskiej biblioteki odpowiada jego idol, Luigi Lemoncello, najsławniejszy i najbardziej twórczy autor gier na świecie. Kyle jako jedno z dwunastu dzieci wygrywa szansę spędzenia nocy w bibliotece, jako gość pana Lemoncella, zabawiającego zaproszonych zagadkami i grami. Rano okazuje się, że drzwi są zamknięte na klucz, a tajnej drogi ucieczki z biblioteki strzeże wiele ukrytych tropów i zagadek, które trzeba odgadnąć!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Młodych
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. {5} #FANTASTYKA #SZCZYPTA MAGII (1 egz.)
Książka
W koszyku
Felix, Net i Nika oraz Pułapka Nieśmiertelności / Rafał Kosik. - Ożarów Mazowiecki : Olesiejuk, 2011. - 530 : il. ; 21 cm.
(Felix, Net i Nika ; 4)
Trójka warszawskich gimnazjalistów powraca, by w czwartej części powieści zmierzyć się z zadaniem, które muszą podjąć wbrew sobie. Podczas szkolnej imprezy halloweenowej pojawia się tajemniczy Ponury Żniwiarz, który będzie od tej pory prowadził z Felixem, Netem i Niką niebezpieczna grę, wyznaczając im kolejne zadania. Choć przyjaciele spróbują je ignorować, splot zdarzeń dotknie bezpośrednio ich rodzin i będą musieli podjąć wyzwanie. Zaangażują się w poszukiwania grasującego w podziemiach Warszawy stwora, okrzykniętego Bazyliszkiem, trafią do opuszczonego domu pewnego konstruktora, poszukają legendarnego skarbu. Kolejne wyzwania będą czekać na przyjaciół w szkole, gdzie razem z klasą wezmą udział w międzyklasowych zawodach. W tej części książki bohaterowie będą musieli także uporać się z problemami rodzinnymi: Felix z chorobą babci Lusi, Net z oczekiwaniem na bratosiostrę, a Nika po raz kolejny z ukrywaniem przed światem swojej tajemnicy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Młodych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. {5} #FANTASTYKA #SZCZYPTA MAGII (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dokąd zmierza czarna wieża? Co to jest bicie w przelocie? Kiedy nie można zrobić roszady? Kto grał w szachy lepiej od komputera? Po przeczytaniu tej książki na pewno będziecie umieli odpowiedzieć na wszystkie te pytania i na wiele innych. Ci z Was, którzy dopiero zaczynają grać w szachy, nauczą się prostych sposobów matowania – czy wiecie, co to jest mat? Inni, bardziej zaawansowani, dowiedzą się, jak rozgrywać końcówki pionowe lub jak zakończyć partię efektowną kombinacją. Każdy znajdzie tu coś ciekawego, dzięki czemu lepiej zrozumiecie tajemnice królewskiej gry, jaką są szachy. „Nazywam się Adam Umiastowski i uczę dzieci grać w szachy. Nauczyłem się tej gry dzięki meczowi o szachowe mistrzostwo świata między Robertem Fischerem i Borysem Spasskim. Spotkanie to odbyło się w 1972 roku w Islandii i pobudziło mnie do uważniejszego przyjrzenia się tajemniczym zapisom partii szachowych. Wiele lat później podjąłem się uczenia dzieci i młodzieży zasad gry w szachy. Dlatego powstała ta książka. Praca na zajęciach szachowych umożliwiła rzetelne sprawdzenie przykładów, jak również pozwoliła ustalić porządek przyswajania wiedzy. "Dokąd zmierza czarna wieża" może towarzyszyć nam przez kilka lat, pomagając zwyciężać i przybliżając osiągnięcia wybitnych szachistów. Mam nadzieję, że tak jak mnie niegdyś zafascynował mecz dwóch wielkich szachistów, tak teraz Czytelnika zainteresują tajemnice gry w szachy, które starałem się przekazać w tej książce”. Autor
Dofinansowano ze środków finansowych Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach realizacji Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 na lata 2021-2025
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Suska
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. [SP] SPORT (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Nie śmiej się!: wersja familijna [Gra planszowa] - Gdynia: "Aleksander" , [b.d.w.] - 1 plansza do gry, kolorowa kostka, 165 sztuk kart haseł, 12 pionków, klepsydra, tarcza losująca ze wskazówką nos klauna, instrukcja
Forma i typ
Odbiorca
8+
Temat
Gra
„Nie śmiej się” jest towarzyską grą planszową, w której co chwila wybuchają salwy śmiechu. Kłopot w tym, że aby zdobyć przewagę nad rywalami, trzeba jak najdłużej zachować powagę. Czy zdołasz nie roześmiać się jako pierwszy?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Młodych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GRA (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Trzymaj kciuki: gra, w której używasz kciuków.! - Warszawa: Hasbro, 2016. - 4 rękawice " kciuka brak", 2 tubki gliny modelarskiej, 2 notatniki do rysowania, 60 kart wyzwań, instrukcja
Forma i typ
Odbiorca
8+
Temat
Gra
"Trzymaj Kciuki" to nowa gra od Hasbro, w której każdy gracz zostanie postawiony przed trudnym zadaniem - bez możliwości użycia kciuków! Wpierw gracze umieszczają swoje dłonie w specjalnych rękawicach, tak aby nie mogli wykorzystać swoich kciuków. Następnie dany gracz podnosi kartę, która wskaże mu pewne zadanie (Rzeźb to, Rysuj To, Zrób To). Każde ukończone zadanie to 1 punkt. Pamiętaj, potrzebujesz 3 punktów, aby wygrać grę!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Młodych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GRA (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej